Por: Alexandre de Paula
Por: Thiago Neres
Publicado em: 03/04/2016 15:00 Atualizado em: 04/04/2016 11:15
Jogo Just Dance está entre os games mais populares. Foto: Just Dance/Reprodução |
Com uma indústria poderossíma, os jogos entraram de vez no mundo do pop e do entretenimento e, em muitos casos, conquistam até o status de obra de arte. “A ideia de que game só serve para diversão, que só é coisa de criança e de gordinho nerd é velha. É um estereótipo que não tem mais valor hoje”, garante Mauro Berimbau, pesquisador do ESPM Game Lab (um laboratório experimental criado para estudar os jogos).
Não à toa, lançamentos de produções da área ganham cada vez mais relevância. “Game já não é mais só um nicho próprio. Algumas das maiores estreias do entretenimento hoje são desse universo”, explica o designer de games e coordenador educacional da escola de artes visuais Saga, Lucas Silva. Lançado em 2013, GTA V é um dos exemplos. O jogo levou três dias para alcançar o rendimento de US$ 1 bilhão. Para efeitos de comparação, Jurassic World, melhor estreia da história do cinema, obteve pouco mais da metade, US$ 524 milhões. Valor batido, com sobra, apenas no primeiro dia de vendas de GTA V, que arrecadou mais de US$ 800 milhões.
Os jogos ganham espaço também pela qualidade narrativa e gráfica. Elementos mais rebuscados ampliam o potencial de contar histórias e a capacidade de provocar interação direta com o usuário. “Hoje, isso é muito forte, com uma cobrança cada vez maior por gráficos e narrativas de grande qualidade”, confirma Lucas Silva. “Há uma carga artística forte em alguns jogos tanto na narrativa quanto na arte visual”, acredita. Produções como The witcher III: Wild hunt e The last of us se destacam por histórias e gráficos elaborados.
Só o roteiro de The witcher III, repleto de diálogos e situações, tem 450 mil palavras. Calhamaço de 636 páginas, Harry Potter e as relíquias da morte, a título de comparação, tem pouco mais de 198 mil. A possibilidade de influenciar nos rumos da história é outra particularidade que os games oferecem. “Os usuários podem buscar caminhos diferentes. Eu posso ser o que eu quiser, o jogo permite que nós experimentemos”, aponta Mauro Berimbau.
Para o pesquisador, os jogos têm ainda uma capacidade de servir como produto cultural, de ensinar e acrescentar para a formação dos jogadores. “Muita coisa da minha infância é importante até hoje, experiências que hoje compõem meus valores, fazem parte de mim. Os games também são parte disso. Ajudaram na minha formação, influenciaram gostos”, diz.
Especialistas enxergam no streaming - assim como acontece com filmes e músicas - o futuro dos games. Atualmente, já é possível jogar, por plataformas como a Game Fly, diretamente de uma Smart TV com o processamento de dados realizado em um servidor na nuvem (ambiente virtual). Além de dispensar mídias físicas, um sistema como esse elimina a necessidade de console. “É uma estratégia da indústria para otimizar a relação custo-benefício ao consumidor, deixar mais acessível e economizar com os custos de produção”, acredita o professor e pesquisador Mauro Berimbau. Mas ele prevê que os jogos físicos continuarão a existir, assim como na música e no cinema.
O streaming exige conexões da internet de alta velocidade. “A tecnologia ainda não tem 100% de qualidade e precisa de uma banda muito grande de internet”, explica Lucas Silva. Para ele, esse tipo de plataforma deve levar mais alguns anos para se consolidar. Apesar das barreiras, os indícios de que jogos na nuvem de fato são o futuro já aparecem. “Os jogos em mídia física estão perdendo a força e sendo substituídos por downloads e em breve você não precisará mais baixar e, sim, jogar via streaming”, aponta o editor do site Filmes e games, Leandro Vallina.
Relíquias do túnel do tempo
Sucesso de público no ano passado, o Museu do Videogame Itinerante está de volta ao Recife neste domingo (3). A exposição retorna com novidades, incluindo o aumento do acervo - que agora tem 250 consoles e portáteis - e campeonatos de jogos consagrados, como Just dance, Mortal kombat e Street fighter. A curadoria é do jornalista Cleidson Lima, idealizador do projeto e pesquisador. Ele pretende lançar no próximo ano um almanaque com informações sobre a trajetória dos videogames e entrevistas com os projetistas. A coleção chega com artigos raros que contam a história de uma indústria de 44 anos de vida. Haverá espaço para quem quiser jogar e sentir a nostalgia de voltar ao tempo de relíquias como o Atari e o Nintendinho. Vistos com certo preconceito, os videogames clones (imitações dos famosos) também estarão por lá. A eles é creditado o início do mercado dos jogos eletrônicos no Brasil, a partir dos preços populares.
“Todos os jogos podem ensinar alguma coisa. Não importa qual, mas ainda existe uma visão preconceituosa. Muita coisa da minha infância é importante até hoje, experiências que compõem meus valores, fazem parte de mim. Os games também são parte disso. Ajudaram na minha formação, influenciaram meus gostos. Um personagem como Mario não é amado por acaso, ele compôs a nossa infância, essa é a prova de que os games são uma importante mídia.”
Mauro Berimbau, professor e pesquisador
NÚMEROS
US$ 1
bilhão
Faturamento de GTA V nos três primeiros dias de venda
450 mil
número de palavras do roteiro de The witcher III